Прохождение акта «Кролик» в Малыш в желтом (Pickman's Madness)

Комната масок - акт «Кролик» (Pickman's Madness) в Малыш в желтом

Автор: Малыш в Желтом Wiki · Опубликовано: · Время прохождения: ~30 мин · Концовок: 2

Видео прохождения акта

Акт «Кролик» (в оригинале - Rabbit / Pickman’s Madness) - второй акт игры The Baby in Yellow, первый по-настоящему мистический эпизод и точка перехода от бытового хоррора к сюрреалистическому лабиринту. Открывается после активации истинной концовки акта «Овечка». Атмосфера полностью меняется: квартира выглядит той же, но её геометрия сломана, из лифта сиделка попадает в «Безумие Пикмана» - параллельное пространство, где живут гусеницы, летающие петарды и Кролик.

Задача - забрать у малыша жёлтый ключ, восстановить электричество, открыть замки со звёздочкой и сердечком, пройти лабиринт с прыжком с моста и не совершить главную ошибку акта: не класть малыша в кроватку. Общее время - около 30-40 минут при первом прохождении. Две концовки. Ниже - пошаговый гайд по всем этапам, места оставшихся 6 душ кошек и разбор ложных ходов.

Как попасть в акт «Кролик»

Акт открывается только через истинную концовку акта «Овечка»:

  1. Пройти акт «Овечка» до финала - положить плюшевую овцу в кроватку и запустить портал через потолок.
  2. Игра предлагает перезапустить первую ночь. Согласиться.
  3. Вместо ухода к малышу выйти из квартиры на лестничную площадку.
  4. У лифта над кнопкой вызова появится символ кролика - контур головы с длинными ушами.
  5. Нажать на символ - лифт откроется и увезёт сиделку в новую версию квартиры.

Название «Pickman’s Madness» - прямая отсылка к рассказу Лавкрафта «Модель для Пикмана» (Pickman’s Model, 1927), где художник рисует существ, которых видит в реальности. В игре это оправдано визуальным дизайном лабиринта - искажённые комнаты, невозможные лестницы, лица-маски на стенах.

Начало в квартире и погоня за Кроликом

После выхода из лифта сиделка оказывается в знакомой, но изменённой квартире 10. Всё разбросано после событий первого акта. Начальные шаги (проверено по прохождению Ney):

  1. Осмотреть квартиру - малыша сначала не видно. Кухня, гостиная, детская - двери в другие комнаты заперты.
  2. По коридору пробегает белый кролик - крупный кролик с длинными ушами. Он служит проводником: «Следуйте за белым кроликом».
  3. Погоня за кроликом идёт через квартиру, кролик забегает в лифт. Сиделке нужно успеть за ним.
  4. В лифте пропадает свет, звучит тревожный сигнал, двери открываются в первое помещение «Безумия Пикмана».
  5. Седьмая душа кошки (первая в этом акте) - сразу у выхода из лифта, подсвечена жёлтым. Пометка: «Заперто владельцем жёлтого».
  6. Появляется малыш. У него в руках - жёлтый ключик. Забрать напрямую нельзя: малыш телепортируется каждый раз, когда сиделка подходит близко.
  7. Закрыть входную дверь квартиры, чтобы малыш не убежал далеко.

Пианино и три ноты

Центральная головоломка акта - песня на пианино, которая позволит забрать у малыша ключ:

  1. Пианино стоит в гостиной. Нужны три ноты (пластинки) и золотая пластинка.
  2. Первая нота - на самом пианино или рядом с ним.
  3. Вторая нота - на кухне (на столе или в шкафу).
  4. Третья нота - в отдельной комнате, требует дополнительных действий.
  5. Пока сиделка ищет ноты, малыш пропадает в тайный проходик. Проходик закрыт досточками.
  6. Взять молоточек - лежит рядом со входом в тайную комнату.
  7. Разбить досточки в правильном порядке: 1-2-3, 1-2-3-4, 1-2, 1-2-3 (проверено по прохождению Ney). Ошибка в порядке ничего не даёт, просто повторить.
  8. В тайной комнате взять золотую пластинку (не путать с нотами - это большой золотой диск).
  9. Вернуться к пианино, поставить пластинку в проигрыватель на нём.
  10. Сыграть три собранные ноты - начинает играть песенка.
  11. Пока играет музыка, малыш замирает. Отобрать у него жёлтый ключик.

Электрощитовая и восстановление света

После получения ключа лифт всё ещё не работает - нет электричества. Нужно восстановить свет:

  1. Идти в электрощитовую - отдельная комната на нижнем уровне «Безумия Пикмана».
  2. На двери щитовой - кодовый замок 4-3. Ввести код, дверь откроется.
  3. Внутри - панель с двумя пустыми слотами предохранителей: синий и розовый.
  4. Синий предохранитель - находится сразу, взять и вставить в первый слот.
  5. Розовый предохранитель - в торговом автомате рядом со щитовой. Автомат работает через монетки.
  6. В автомате два уровня: сначала нажать B2 (падает батончик), потом две монеты - падает розовый предохранитель.
  7. Малыш мешает работе - постоянно бегает под ногами. Способ убрать его: бросить в вентиляционный люк через код 43-17 (43 сверху, 17 снизу). Малыш «улетает» на 5-10 минут.
  8. Вставить оба предохранителя, дёрнуть рычаг - свет появляется во всей области.

Восьмая душа кошки - на лестнице возле щитовой (проверено по WannyWonk).

Замки со звёздочкой и сердечком

После восстановления света лифт заработает, но перед ним - дверь с двумя замками:

  1. Замок-звёздочка - жёлтый ключик подходит.
  2. Замок-сердечко - нужен второй ключик, который держит уже вернувшийся малыш (успел вылезти из вентиляции).
  3. Появляется гусеница - крупное существо, ползёт по коридору. Опасна, но медленна: обойти или отвлечь музыкой.
  4. Отобрать у малыша сердечко-ключ (можно снова через музыку с пианино или бросить его в вентиляцию повторно).
  5. Открыть замок-сердечко, лифт разблокирован.
  6. Едем в лифте с кроликом. Малыш становится «злым» - его глаза загораются красным.

Второй этаж и превращение малыша

На втором этаже логика продолжается:

  1. Взять треугольный ключик в одной из комнат.
  2. Малыш ждёт у следующей двери. Он всё ещё «злой».
  3. Способ вернуть малышу «доброе» состояние - снова бросить в вентиляцию. Это ключевая механика: каждый раз, когда малыш становится опасным, вентиляция его успокаивает.
  4. С треугольным ключиком открыть следующую дверь.
  5. Начинается «ложный выход»: сиделка думает что нашла лифт-спасение, но за дверью - продолжение лабиринта.

Ложный выход, кроватка и телевизор - главная ошибка

Самая важная ошибка, которую совершает большинство игроков при первом прохождении - кладут малыша в кроватку. По прохождению Ney это дословно: «Всё, что говорится “не делайте это”. Я вот сделал и всё. Это проигрыш».

Механика ловушки:

  1. В одной из комнат стоит кроватка с надписью «Указывает выход, положите спать».
  2. Кажется логичным: сиделка помещает малыша в кроватку, ожидая что откроется выход.
  3. На самом деле - это проигрыш: малыш засыпает, а сиделка застревает в бесконечной петле лабиринта. Приходится проходить весь предыдущий этап заново.
  4. Правильное действие - не реагировать на надпись, идти дальше, оставив малыша на руках или на полу.

После этого:

  • Петарды/ракетки начинают летать по лабиринту (взрывающиеся снаряды, летают под потолком).
  • Смотреть телевизор - в одной из комнат стоит ТВ с изображением «жёлтого канала». Через ТВ идёт короткая катсцена.
  • Малыш «пропадает», сиделка идёт к настоящему выходу.

Прыжок с моста и лабиринт с символами

Последняя серия головоломок:

  1. Мост через пропасть - сиделке нужно прыгнуть раньше, чем моста коснётся определённая точка. Слишком рано - падение. Слишком поздно - мост обрушивается. Идеальный тайминг - момент, когда мост частично встал.
  2. После моста - лабиринт с символами: F, треугольник с полоской, круг с чёрточкой. Символы появляются на стенах в определённом порядке, нужно запомнить и повторить их, введя в панель у выхода.
  3. Игрушечный паровозик гоняется по лабиринту - можно споткнуться, потерять секунды.
  4. Молоко и «ростички» - малыш вырастает или уменьшается в зависимости от того, что ему дать (эта механика редкая, срабатывает в конкретной комнате).
  5. Финальный выход - дверь с последним символом.

Все 6 душ кошек акта «Кролик»

Оставшиеся 6 из 12 душ кошек находятся именно в этом акте (проверено по WannyWonk):

  • Душа 7 - сразу у выхода из лифта в «Безумии Пикмана»
  • Душа 8 - на лестнице возле электрощитовой
  • Душа 9 - в комнате с торговым автоматом (сверху на автомате)
  • Душа 10 - в лабиринте с символами (в тупиковой комнате)
  • Душа 11 - на балконе с мостом (в углу возле перил)
  • Душа 12 - у финального выхода, за последней дверью с символом

Собранные все 12 душ разблокируют дополнительный контент - достижение «Cat’s Cradle» и один из вариантов концовки «Каркоса» в акте «Кошка».

Две концовки акта «Кролик»

  • Концовка «Побег» - сиделка садится в финальный лифт одна и уезжает вниз. Малыш остаётся в лабиринте. Формально спасение, но Белый Кролик комментирует: «Работа не окончена». Эта концовка возвращает игрока в главное меню, чтобы попробовать снова.
  • Концовка «Бездна» - сиделка забирает малыша с собой в лифт. Во время спуска пол лифта раскрывается, малыш падает в бездну между этажами. Эта концовка открывает следующий акт - «Кошка». Обязательна для продолжения игры.

Ключевые скримеры и напряжённые моменты

  • Первое появление малыша в «Безумии Пикмана» (~5 мин) - крупный план его лица с горящими жёлтыми глазами. Первый серьёзный скример игры со звуковой составляющей.
  • Гусеница в коридоре (~15 мин) - существо, ползущее вдоль стены. Не скример, но постоянное напряжение.
  • Малыш в вентиляции (~10 мин) - через кодовый замок 43-17 сиделка видит малыша, «улетающего» в трубу. Гротескно.
  • Класть малыша в кроватку (~20 мин) - если игрок совершает эту ошибку, экран мигает и появляется титр «Игра окончена». Не скример, но психологический.
  • Прыжок с моста (~25 мин) - если сиделка падает, длинная сцена вращающегося падения.
  • Финальная концовка «Бездна» (~35 мин) - падение малыша в чёрную пропасть с искажённым криком.

Частые ошибки в акте «Кролик»

  • Класть малыша в кроватку - #1 ошибка первого прохождения. Приводит к застреванию в петле.
  • Пытаться забрать ключ без музыки - малыш всегда телепортируется, силового способа нет.
  • Забыть код 43-17 для вентиляции - код появляется в тексте на стене, легко пропустить.
  • Ждать открытия торгового автомата с одной монетки - нужно две (B2 сначала для батончика, только потом падает предохранитель).
  • Открывать замки не в том порядке - звёздочка первая, сердечко вторая. Наоборот не работает.
  • Игнорировать белого кролика - его подсказки визуальные, если бежать вперёд, легко пропустить нужный поворот.

Куда смотреть дальше

Следующий акт после «Кролика» - «Кошка» (Black Cat), где сиделка попадает в другой мир через картину луны на чердаке. Дальше - «Служба Короне» - четвёртый и самый крупный акт. Общий список актов - на странице прохождения.

Про мифологию Pickman’s Madness и связь с Лавкрафтом - на странице лора. Про Белого Кролика - на его странице персонажа. Про жёлтый ключ - в разделе предметов. Все концовки игры с триггерами получения - на странице концовок.

Прохождения стримеров: Валера Гостер прошёл акт со всеми 6 душами в одном ролике («Гоняюсь за лысым»), Плей сделал детальный разбор трёх этапов, Локи Бобо записал прохождение с реакцией. Про мем «лысый малыш» - он появится начиная с обновлений Dark Whispers, подробнее.