Акт «Кролик» (в оригинале - Rabbit / Pickman’s Madness) - второй акт игры The Baby in Yellow, первый по-настоящему мистический эпизод и точка перехода от бытового хоррора к сюрреалистическому лабиринту. Открывается после активации истинной концовки акта «Овечка». Атмосфера полностью меняется: квартира выглядит той же, но её геометрия сломана, из лифта сиделка попадает в «Безумие Пикмана» - параллельное пространство, где живут гусеницы, летающие петарды и Кролик.
Задача - забрать у малыша жёлтый ключ, восстановить электричество, открыть замки со звёздочкой и сердечком, пройти лабиринт с прыжком с моста и не совершить главную ошибку акта: не класть малыша в кроватку. Общее время - около 30-40 минут при первом прохождении. Две концовки. Ниже - пошаговый гайд по всем этапам, места оставшихся 6 душ кошек и разбор ложных ходов.
Как попасть в акт «Кролик»
Акт открывается только через истинную концовку акта «Овечка»:
- Пройти акт «Овечка» до финала - положить плюшевую овцу в кроватку и запустить портал через потолок.
- Игра предлагает перезапустить первую ночь. Согласиться.
- Вместо ухода к малышу выйти из квартиры на лестничную площадку.
- У лифта над кнопкой вызова появится символ кролика - контур головы с длинными ушами.
- Нажать на символ - лифт откроется и увезёт сиделку в новую версию квартиры.
Название «Pickman’s Madness» - прямая отсылка к рассказу Лавкрафта «Модель для Пикмана» (Pickman’s Model, 1927), где художник рисует существ, которых видит в реальности. В игре это оправдано визуальным дизайном лабиринта - искажённые комнаты, невозможные лестницы, лица-маски на стенах.
Начало в квартире и погоня за Кроликом
После выхода из лифта сиделка оказывается в знакомой, но изменённой квартире 10. Всё разбросано после событий первого акта. Начальные шаги (проверено по прохождению Ney):
- Осмотреть квартиру - малыша сначала не видно. Кухня, гостиная, детская - двери в другие комнаты заперты.
- По коридору пробегает белый кролик - крупный кролик с длинными ушами. Он служит проводником: «Следуйте за белым кроликом».
- Погоня за кроликом идёт через квартиру, кролик забегает в лифт. Сиделке нужно успеть за ним.
- В лифте пропадает свет, звучит тревожный сигнал, двери открываются в первое помещение «Безумия Пикмана».
- Седьмая душа кошки (первая в этом акте) - сразу у выхода из лифта, подсвечена жёлтым. Пометка: «Заперто владельцем жёлтого».
- Появляется малыш. У него в руках - жёлтый ключик. Забрать напрямую нельзя: малыш телепортируется каждый раз, когда сиделка подходит близко.
- Закрыть входную дверь квартиры, чтобы малыш не убежал далеко.
Пианино и три ноты
Центральная головоломка акта - песня на пианино, которая позволит забрать у малыша ключ:
- Пианино стоит в гостиной. Нужны три ноты (пластинки) и золотая пластинка.
- Первая нота - на самом пианино или рядом с ним.
- Вторая нота - на кухне (на столе или в шкафу).
- Третья нота - в отдельной комнате, требует дополнительных действий.
- Пока сиделка ищет ноты, малыш пропадает в тайный проходик. Проходик закрыт досточками.
- Взять молоточек - лежит рядом со входом в тайную комнату.
- Разбить досточки в правильном порядке: 1-2-3, 1-2-3-4, 1-2, 1-2-3 (проверено по прохождению Ney). Ошибка в порядке ничего не даёт, просто повторить.
- В тайной комнате взять золотую пластинку (не путать с нотами - это большой золотой диск).
- Вернуться к пианино, поставить пластинку в проигрыватель на нём.
- Сыграть три собранные ноты - начинает играть песенка.
- Пока играет музыка, малыш замирает. Отобрать у него жёлтый ключик.
Электрощитовая и восстановление света
После получения ключа лифт всё ещё не работает - нет электричества. Нужно восстановить свет:
- Идти в электрощитовую - отдельная комната на нижнем уровне «Безумия Пикмана».
- На двери щитовой - кодовый замок 4-3. Ввести код, дверь откроется.
- Внутри - панель с двумя пустыми слотами предохранителей: синий и розовый.
- Синий предохранитель - находится сразу, взять и вставить в первый слот.
- Розовый предохранитель - в торговом автомате рядом со щитовой. Автомат работает через монетки.
- В автомате два уровня: сначала нажать B2 (падает батончик), потом две монеты - падает розовый предохранитель.
- Малыш мешает работе - постоянно бегает под ногами. Способ убрать его: бросить в вентиляционный люк через код 43-17 (43 сверху, 17 снизу). Малыш «улетает» на 5-10 минут.
- Вставить оба предохранителя, дёрнуть рычаг - свет появляется во всей области.
Восьмая душа кошки - на лестнице возле щитовой (проверено по WannyWonk).
Замки со звёздочкой и сердечком
После восстановления света лифт заработает, но перед ним - дверь с двумя замками:
- Замок-звёздочка - жёлтый ключик подходит.
- Замок-сердечко - нужен второй ключик, который держит уже вернувшийся малыш (успел вылезти из вентиляции).
- Появляется гусеница - крупное существо, ползёт по коридору. Опасна, но медленна: обойти или отвлечь музыкой.
- Отобрать у малыша сердечко-ключ (можно снова через музыку с пианино или бросить его в вентиляцию повторно).
- Открыть замок-сердечко, лифт разблокирован.
- Едем в лифте с кроликом. Малыш становится «злым» - его глаза загораются красным.
Второй этаж и превращение малыша
На втором этаже логика продолжается:
- Взять треугольный ключик в одной из комнат.
- Малыш ждёт у следующей двери. Он всё ещё «злой».
- Способ вернуть малышу «доброе» состояние - снова бросить в вентиляцию. Это ключевая механика: каждый раз, когда малыш становится опасным, вентиляция его успокаивает.
- С треугольным ключиком открыть следующую дверь.
- Начинается «ложный выход»: сиделка думает что нашла лифт-спасение, но за дверью - продолжение лабиринта.
Ложный выход, кроватка и телевизор - главная ошибка
Самая важная ошибка, которую совершает большинство игроков при первом прохождении - кладут малыша в кроватку. По прохождению Ney это дословно: «Всё, что говорится “не делайте это”. Я вот сделал и всё. Это проигрыш».
Механика ловушки:
- В одной из комнат стоит кроватка с надписью «Указывает выход, положите спать».
- Кажется логичным: сиделка помещает малыша в кроватку, ожидая что откроется выход.
- На самом деле - это проигрыш: малыш засыпает, а сиделка застревает в бесконечной петле лабиринта. Приходится проходить весь предыдущий этап заново.
- Правильное действие - не реагировать на надпись, идти дальше, оставив малыша на руках или на полу.
После этого:
- Петарды/ракетки начинают летать по лабиринту (взрывающиеся снаряды, летают под потолком).
- Смотреть телевизор - в одной из комнат стоит ТВ с изображением «жёлтого канала». Через ТВ идёт короткая катсцена.
- Малыш «пропадает», сиделка идёт к настоящему выходу.
Прыжок с моста и лабиринт с символами
Последняя серия головоломок:
- Мост через пропасть - сиделке нужно прыгнуть раньше, чем моста коснётся определённая точка. Слишком рано - падение. Слишком поздно - мост обрушивается. Идеальный тайминг - момент, когда мост частично встал.
- После моста - лабиринт с символами: F, треугольник с полоской, круг с чёрточкой. Символы появляются на стенах в определённом порядке, нужно запомнить и повторить их, введя в панель у выхода.
- Игрушечный паровозик гоняется по лабиринту - можно споткнуться, потерять секунды.
- Молоко и «ростички» - малыш вырастает или уменьшается в зависимости от того, что ему дать (эта механика редкая, срабатывает в конкретной комнате).
- Финальный выход - дверь с последним символом.
Все 6 душ кошек акта «Кролик»
Оставшиеся 6 из 12 душ кошек находятся именно в этом акте (проверено по WannyWonk):
- Душа 7 - сразу у выхода из лифта в «Безумии Пикмана»
- Душа 8 - на лестнице возле электрощитовой
- Душа 9 - в комнате с торговым автоматом (сверху на автомате)
- Душа 10 - в лабиринте с символами (в тупиковой комнате)
- Душа 11 - на балконе с мостом (в углу возле перил)
- Душа 12 - у финального выхода, за последней дверью с символом
Собранные все 12 душ разблокируют дополнительный контент - достижение «Cat’s Cradle» и один из вариантов концовки «Каркоса» в акте «Кошка».
Две концовки акта «Кролик»
- Концовка «Побег» - сиделка садится в финальный лифт одна и уезжает вниз. Малыш остаётся в лабиринте. Формально спасение, но Белый Кролик комментирует: «Работа не окончена». Эта концовка возвращает игрока в главное меню, чтобы попробовать снова.
- Концовка «Бездна» - сиделка забирает малыша с собой в лифт. Во время спуска пол лифта раскрывается, малыш падает в бездну между этажами. Эта концовка открывает следующий акт - «Кошка». Обязательна для продолжения игры.
Ключевые скримеры и напряжённые моменты
- Первое появление малыша в «Безумии Пикмана» (~5 мин) - крупный план его лица с горящими жёлтыми глазами. Первый серьёзный скример игры со звуковой составляющей.
- Гусеница в коридоре (~15 мин) - существо, ползущее вдоль стены. Не скример, но постоянное напряжение.
- Малыш в вентиляции (~10 мин) - через кодовый замок 43-17 сиделка видит малыша, «улетающего» в трубу. Гротескно.
- Класть малыша в кроватку (~20 мин) - если игрок совершает эту ошибку, экран мигает и появляется титр «Игра окончена». Не скример, но психологический.
- Прыжок с моста (~25 мин) - если сиделка падает, длинная сцена вращающегося падения.
- Финальная концовка «Бездна» (~35 мин) - падение малыша в чёрную пропасть с искажённым криком.
Частые ошибки в акте «Кролик»
- Класть малыша в кроватку - #1 ошибка первого прохождения. Приводит к застреванию в петле.
- Пытаться забрать ключ без музыки - малыш всегда телепортируется, силового способа нет.
- Забыть код 43-17 для вентиляции - код появляется в тексте на стене, легко пропустить.
- Ждать открытия торгового автомата с одной монетки - нужно две (B2 сначала для батончика, только потом падает предохранитель).
- Открывать замки не в том порядке - звёздочка первая, сердечко вторая. Наоборот не работает.
- Игнорировать белого кролика - его подсказки визуальные, если бежать вперёд, легко пропустить нужный поворот.
Куда смотреть дальше
Следующий акт после «Кролика» - «Кошка» (Black Cat), где сиделка попадает в другой мир через картину луны на чердаке. Дальше - «Служба Короне» - четвёртый и самый крупный акт. Общий список актов - на странице прохождения.
Про мифологию Pickman’s Madness и связь с Лавкрафтом - на странице лора. Про Белого Кролика - на его странице персонажа. Про жёлтый ключ - в разделе предметов. Все концовки игры с триггерами получения - на странице концовок.
Прохождения стримеров: Валера Гостер прошёл акт со всеми 6 душами в одном ролике («Гоняюсь за лысым»), Плей сделал детальный разбор трёх этапов, Локи Бобо записал прохождение с реакцией. Про мем «лысый малыш» - он появится начиная с обновлений Dark Whispers, подробнее.