Акт «Кошка» (в оригинале - Black Cat или Worlds Collide) - третий акт основной сюжетной линии The Baby in Yellow, выпущенный 26 мая 2023 года в обновлении Black Cat. Именно с него начинается расширенная мифология игры и появляются ключевые персонажи основного сюжета: Чёрная Кошка (проводник), Доктор Николас Аркхэм (учёный-исследователь, изучающий младенцев в жёлтом) и его робот Ньют (N.E.W.T). Действие переносится из квартиры сиделки в лабораторию Доктора через портал в картине луны, а затем - в сад Каркозы с чёрным солнцем и Проклятием желтизны.
Головоломки многослойны: топка на углях, робот-помощник, руны со свечами, тайные фотографии через кинопроектор, финальная гиросфера. Общее время прохождения - 40-55 минут при первом заходе. Единственная концовка - «Каркоса», открывающая четвёртый акт. Ниже - пошаговый гайд по всем этапам и разбор алхимии зелий, головоломок и лор-откровений.
Как попасть в акт «Кошка»
Акт открывается после прохождения «Кролика» с концовкой «Бездна». Начало - в квартире 10 во время лёгкого землетрясения, счётчик этажей сбит. Малыш в жёлтом уже там, летающий по квартире. Через несколько секунд появляется Чёрная Кошка, спрятавшаяся за углом. Она убегает на чердак - следуйте за чёрной кошкой (первое задание акта).
Прыжок через картину-портал
Чердак: центральное место занимает картина с изображением луны. Чёрная Кошка запрыгивает в неё, и картина становится синим порталом. Прыгнуть за ней.
Первая же встреча в лаборатории Доктора - его аудио-запись, журнал 940: «Живопись всё ещё остаётся лучшим способом путешествия между мирами. Мне надо не попадаться на глаза малышу, иначе мне грозит та же участь, что постигла остальных. На пути назад возможен хвост, лучше не думать об этом». Первое подтверждение, что Доктор Николас Аркхэм - живой сотрудник некой организации, изучающей малышей в жёлтом.
Головоломка с книжной полкой
Первая головоломка - книжная полка в лаборатории:
- На полке - несколько книг, каждая с номером.
- Нужно расставить их в правильной последовательности: 2, 3, 5 (по прохождению NeptooN).
- Правильный порядок открывает проход в следующую секцию.
Также в этой комнате:
- Журнал 821 (14 сентября): «После исчезновения Ньюта растительность продолжает расти бесконтрольно. Разочарование нарастает, чувство одиночества».
- Журнал 285 (22 января): «Куклы подтвердили, что апартамент 10 - новая жёлтая точка. Малыш и няньки пока не догадываются о моих действиях. Сделать кукол похожими на меня - это эгоизм, возможно, но тебе ли судить».
Эти записи раскрывают: квартира 10 (наша квартира из актов 1-3) наблюдается Доктором, а «плюшевые доктора», которые появляются в актах, - его наблюдательные куклы-камеры.
Мастерская и топка на углях
Дальше - мастерская Доктора с инструментами: отвёртка, болты, гайки, моток проволоки, ножовка, резиновая уточка. На верстаке - топка с решёткой.
Головоломка с углём:
- Нужно положить правильное количество угольков в топку.
- Подсказка через цвета уголька: зелёные = 1 кружок, жёлтые = 2, красные = 3.
- Правильная комбинация даёт достаточное давление пара, чтобы сорвать решётку взрывом.
- Взрыв открывает проход в тоннель.
Робот Ньют - оживление и напарник
Ключевой персонаж акта - робот Ньют (N.E.W.T), маленький летающий помощник Доктора:
- Ньют лежит отключённый возле рабочего стола. Батарейка сломана.
- Найти нормальный аккумулятор - обычно рядом со «сломанной батарейкой».
- Установить аккумулятор в Ньюта - «Возьмите робота наверх для ремонта».
- Журнал 334 (1 марта): «Изобретение Т. Бедняга всё падает и падает. Лучше иметь кое-что в запасе» - раскрывает, что Ньют - изобретение Доктора, и у Доктора есть запасные экземпляры.
- После оживления Ньют летает рядом и используется как розетка для открывания дверей.
- Ньют также помогает: ремонтирует лифт (нужны гаечный ключ, масло, молоток в определённом порядке).
Ньют становится основным напарником сиделки на весь оставшийся акт. Дважды он проявит преданность в финале - об этом ниже.
Погребок с вином и стук
По пути через мастерскую - винный погребок с бутылками. За одной из дверей слышен стук - это корневище пробилось через стену:
- Взять клапан (одинокий, в непонятном месте).
- Задание: «Прикрепите ручку» - прикрутить ручку на топку/трубу.
Комната Кассилды и Каркоза
Дальше - переход в новую зону - сад с чёрным солнцем, известный как Каркоза (по мифологии Роберта Чамберса). Но перед садом - комната Кассилды Блэквуд с одержимостью жёлтым цветом.
Журнал 633 (15 августа): «Я проснулся с невероятной мыслью - сменить декор рядом. Больше никого. У меня есть жгучее желание покрасить стены в жёлтый цвет. Жёлтый - такой яркий оттенок… Желтизна. Желтизна. И даже младенчик… тоже стал каким-то…» - первое упоминание, что Кассилда постепенно сходила с ума под влиянием жёлтого.
В саду Каркозы:
- Пневмопочта и диктофон - трубы для передачи предметов между уровнями.
- Пустая картина, странные цветы.
- Записи об Амброзе Армитаж, Изадоре Уайт, Теодоре Альхазред, авторе Алдене Кастене («дитя искателя жёлтого двора»).
- Чёрное солнце над садом - визитная карточка мифологии Короля в жёлтом.
- Надпись «В память павших искателей жёлтого двора. Вечный дозор. Проклятие желтизны».
Алхимия зелий и гиросфера
Одна из самых сложных головоломок акта - алхимия зелий в лаборатории:
- Найти цветок с синей эссенцией. Полить его - получить синюю жидкость.
- Формулы зелий (проверены по прохождению NeptooN):
- Красный + Синий = Магнит
- Зелёный + Красный = Тяжесть (гиря)
- Красный + Фиолетовый = Замешательство (упоминалось в акте 4)
- Смешивание в алхимическом чане.
- Ключ с полумесяцем - вход в комнату с центральной гиросферой.
Гиросфера - вращающееся устройство с концентрическими кольцами. Журнал 160 (1 декабря): «Итак, розе И дверь мира над комнатой алхи[мии] остаётся последним… реальности того, о ком нельзя говорить. Если я сойду с ума и забуду о своих обязанностях, эта запись послужит напоминанием: никогда не открывай дверь и никогда не допускай, чтобы гиросфера перестала вращаться. Если кольца когда-нибудь пошатнутся, он тебя найдёт».
Задание акта - не остановить гиросферу, но перед этим стабилизировать её, найдя правильную последовательность рубильников: нижний → средний → верхний.
Малыш становится злым - как остановить
К середине акта малыш начинает пакостить:
- Появляется в жёлтом истинном облике.
- Кидается книжками в сиделку.
- Магнитится к металлическим предметам, если дать ему бутылочку с магнит-зельем (Красный + Синий).
Способы отвлечь / остановить:
- Дать бутылочку с определённым зельем (магнит - чтобы прилипал к чану).
- Пушка: зарядить малышом и выстрелить как из циркового номера.
- Поджечь: бутылка с зажигалкой делает его загорающимся (важно для одной из сцен).
- Соска на кухне - успокаивает после злости.
Комната с рунами и тайные фотографии
Комната с символами (руны):
- По стенам разбросаны свечи. Каждая свеча стоит рядом с рун-подсказкой.
- Задача: освободить все руны и найти правильную последовательность.
- Ввести на панели пароль из символов.
- За правильным паролем - следующая зона.
Головоломка тайных фотографий:
- Задание: «Раскройте тайные фотографии».
- Задействованы граммофон, цветок и кинопроектор.
- Вставить пустую плёнку в проектор.
- Выключить свет рубильником.
- Проявить плёнку в темноте - открываются тайные снимки.
- Плёнка показывает розовый реагент - оживление.
Комната искателей и маски
Одна из ключевых лор-комнат акта - комната Искателей Жёлтого Двора. На стене висят четыре маски:
- Изадора Уайт (Isadora White) - основательница культа.
- Теодора Альхазред (Theodora Alhazred) - отсылка к Абдуле Альхазреду, автору Некрономикона у Лавкрафта.
- Амброз Армитаж (Ambrose Armitage) - в акте 4 окажется, что это Леди в красном, лидер Crown Childcare (см. страницу персонажа).
- Николас Аркхэм - маска доктора-плюша, ещё живого на момент акта 3.
Журнал 895 (27 февраля): «Кошка - особо любопытное создание. Я просто не знаю, есть ли у неё особые причины… Она кажется умной и сразу предупреждает меня об опасности, когда ей это надо. Я всегда рад видеть её лицо, когда внезапно пробуждаюсь ото сна. Я очень надеюсь, что она останется».
Финал - Дверь Мира и появление Доктора
Финальные события акта:
- «Столкновение миров. Их приход неизбежен. Мне надо начать подготовку» - задание.
- Тентакли прорастают везде по уровню.
- Ньют возвращается после долгого отсутствия - «ставит лайк» (сердечко).
- Финальная головоломка с зельями:
- Зелёный - уменьшает
- Звёздочка
- Синий - нужный цвет
- Жёлтого нет в готовом виде - смешать самостоятельно
- Появляется Доктор Николас Аркхэм во плоти - впервые за игру.
- Маркировка малыша: символ Короля (зла) на бумажке.
- «Найдите путь наверх. Мне нужно стабилизировать гиросферу».
- Дверь мира - надпись «Не открывать. Не открывать».
- Задача - сбросить шарик в дверь мира.
- «Слишком большой… что делать» - проблема с размером шарика, решается через зелья.
Концовка «Каркоса» и переход в акт 4
Финал акта - концовка «Каркоса»:
- Столкновение миров происходит.
- Доктор Николас Аркхэм спасает сиделку.
- Ньют повреждён - «недостающие фрагменты в саду нужно найти».
- Финальный кадр: «Чёрная кошка нам не раскрыла, кто она» - главный вопрос акта остаётся открытым.
- Концовка запускает переход к акту 4 «Служба Короне», где ретроспективно раскроется: чёрная кошка - предательница, приведшая Доктора в убежище культа.
Ключевые скримеры акта
- Появление кошки на чердаке (~2 мин) - неожиданный ракурс, кошка смотрит прямо в камеру.
- Прыжок через картину (~4 мин) - искажение восприятия при переходе.
- Взрыв топки (~10 мин) - громкий звук, разлетающаяся решётка.
- Ньют оживает (~15 мин) - момент, когда глаза загораются - визуально не пугающе, но напряжённо.
- Малыш кидается книжками (~35 мин) - неожиданное поведение, ассоциация с полтергейстом.
- Пушка с малышом (~45 мин) - жёсткий комичный момент, но некоторых пугает.
- Появление Доктора во плоти (~50 мин) - долгое ожидание, потом внезапное появление.
- Тентакли и Дверь мира (~55 мин) - финальный визуальный кошмар.
Частые ошибки в акте «Кошка»
- Расстановка книг в неправильном порядке - паттерн 2, 3, 5 обязателен.
- Слишком много/мало угля в топке - следовать цветам: зелёные 1, жёлтые 2, красные 3.
- Оставление Ньюта без ремонта - без него нельзя открыть половину дверей.
- Пропуск аудио-логов - без них лор акта непонятен, и финал теряет смысл.
- Прикосновение к малышу без зелья - в некоторых сценах он поджигает или магнитит игрока.
- Открытие «Двери мира» до готовности шарика - завершает акт с плохой концовкой.
- Пропуск последовательности рубильников гиросферы - нижний-средний-верхний, не в обратном порядке.
Куда смотреть дальше
Следующий акт после «Кошки» - «Служба Короне» (Crown Childcare), где сиделка попадает в детский сад Короны и узнаёт, что Crown Childcare и Каркоза - две стороны одного культа. Общий список актов - на странице прохождения.
Про мифологию Короля в Жёлтом и Каркозу - на странице лора. Про Доктора Николаса Аркхэма и его роль во всей игре - отдельная страница. Про Ньюта - в персонажах. Про Кассилду Блэквуд - её история продолжается в актах 3-4. Про Амвросия Армитажа - раскрывается в акте 4 как Леди в красном.
Локация акта - Каркоса и лаборатория. Предметы: жёлтый знак, ключ, зелья. Все концовки игры - на странице концовок.
Прохождения стримеров: полное прохождение акта у NeptooN’а (основа этого гайда), у Валеры Гостера, реакция на финал у Локи Бобо и Милс Кел, первое прохождение у Ани Анемии.